martes, 13 de septiembre de 2011

Ofimatica (1er. Arranque) Gestion Basica de la Informacion

Gestión Básica de la Información en sus inicios denominada -Informática Básica -, es un curso transversal que reciben todos los estudiantes de primer semestre de programas tecnológicos y universitarios de Uniminuto, en sus sedes a nivel nacional.

Este curso surge como una necesidad de manejar el lenguaje digital en la educación superior, haciendo una aproximación a los nuevos modelos de comunicación en la era digital y respondiendo a las nuevas políticas globales que han venido promoviendo organizaciones como la Cumbre Mundial de la sociedad de la información (CMSI), reunida por primera vez en Ginebra, Suiza en el 2003 y la UNESCO, donde asistieron: “50 jefes de Estado o Gobierno y Vicepresidentes, 82 Ministros y 26 Viceministros y jefes de Delegación, así como representantes de organizaciones internacionales, el sector privado y la sociedad civil, que proporcionaron apoyo político a la Declaración de Principios y un Plan de Acción de la CMSI, aprobados el 12 de diciembre de 2003. Más de 11 000 participantes de 175 países asistieron a la Cumbre y a los eventos conexos”.

Para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, 175 gobiernos de diferentes países realizaron acuerdos y establecieron principios, acompañados de un plan de acción para promover su uso en todos los ámbitos de la sociedad, principalmente en los centros educativos donde se imparten conocimientos de forma masiva y con gran repercusión social y económica, principios con los que Uniminuto fundamentó su trabajo a partir del segundo semestre de 2003. Los principios seleccionados fueron determinantes para desempeñar la función social y educativa de

la universidad con sus estudiantes de primer año, estos son:

Sistemas 81 “Reconocemos que la educación, 1. el conocimiento, la información y la comunicación son esenciales para el progreso, la iniciativa y el bienestar de los seres humanos. Por otra parte, las tecnologías de la información y la comunicación tienen inmensas repercusiones, en prácticamente todos los aspectos de nuestras vidas. El rápido progreso de estas tecnologías brinda oportunidades sin precedentes, para alcanzar niveles más elevados de desarrollo. Gracias a la capacidad de tales tecnologías para reducir las consecuencias de muchos obstáculos tradicionales, especialmente el tiempo y la distancia, por primera vez en la historia se puede utilizar su vasto potencial, en beneficio de millones de personas en todo el mundo.

Reconocemos que las tecnologías 2. de la información y la comunicación deben considerarse como un instrumento y no como un fin en sí mismas. En condiciones favorables estas tecnologías pueden ser un instrumento muy eficaz para acrecentar la productividad, generar crecimiento económico, crear empleos y posibilidades de contratación, así como para mejorar la calidad de vida de todos. Por otra parte, pueden promover el diálogo entre las personas, las naciones y las civilizaciones.
Cada persona debería tener la 3. posibilidad de adquirir las competencias y los conocimientos necesarios para comprender la Sociedad de la Información y la economía del conocimiento,
.

Participar activamente en ellas y aprovechar plenamente sus beneficios. La alfabetización y la educación primaria universal, son factores esenciales para crear una Sociedad de la Información integradora, teniendo en cuenta las necesidades especiales de las niñas y las mujeres. A la vista de la amplia gama de especialistas en las tecnologías de la información y la comunicación, debe prestarse particular atención a la creación de capacidades institucionales”.

¿Qué estamos haciendo?

Teniendo en cuenta estos principios, el curso de Gestión Básica de la Información ha sido rediseñado de forma permanente, obedeciendo a los momentos sociales y tecnológicos del mundo moderno. En un comienzo fueron las herramientas de oficina como el procesador de texto, la hoja de cálculo, el programa de presentaciones y el navegador, aplicaciones empleadas por los estudiantes para realizar sus trabajos académicos generándoles, por ejemplo, dificultades en el momento de compilar diferentes archivos en uno solo. Esto ha cambiado; en la actualidad el manejo de las novedosas herramientas Web 2.0, las cuales basan su uso en lo que se define como “Inteligencia Colectiva”3, han impulsado compartir conocimiento, aprendiendo y desaprendiendo tecnologías. Fenómeno utilizado desde las comunidades del software libre, quienes con su filosofía de comunidad y libertad, dinamizan el trabajo colaborativo que poco a poco ha ido permeando los diferentes sectores de la sociedad, estamentos gubernamentales, comercio, salud, industria y educación.

GBI es entonces en Uniminuto, el motor de un lenguaje común a todas las disciplinas que se imparten en la Universidad, desde un Ingeniero para quien su énfasis está en números y ecuaciones, hasta el filósofo o la trabajadora social que, desde su formación humanista, tienen las mismas competencias computacionales. La intención pedagógica del curso está determinada por el aprendizaje significativo que implica las mejores prácticas desde la ética y la tecnología en la búsqueda asertiva de la información, su selección y la extracción de lo que puede ser relevante para el estudiante en su formación.

El “saber hacer”4 en el uso de las tecnologías permite que el estudiante y el egresado tenga mayores y mejores posibilidades de inclusión en el mundo laboral, las competencias requeridas por las empresas están definidas dentro de lo personal, lo disciplinario y lo computacional. Es decir, que cada vez más es necesario que los nuevos profesionales, indistintamente de su disciplina, sean capaces de integrar en su día a día las nuevas formas de hacer más fluido y en todas las direcciones el conocimiento, porque es a partir de ellos que la investigación, la integración cultural y la economía se verán beneficiadas. Son las comunidades interdisciplinarias las que construyen y consiguen desde su contexto, mitigar problemas locales, solucioSistemas.

llamándolos y propiciando cambios en la calidad de vida de la sociedad en general.
Recursos GBI cuenta con un grupo de 19 docentes, licenciados en Informática, especialistas y maestros en áreas de la educación y las Nuevas Tecnologías.
Se recibe un promedio anual de 5.000 estudiantes en la sede Bogotá con 25 laboratorios de informática, distribuidos en grupos de máximo 18 estudiantes. Existe mucha rigurosidad en el proceso de aprender haciendo y esto solo se da, si cada estudiante cuenta con un equipo y las aplicaciones necesarias para
desarrollar las actividades en clase.

Aula virtual

En la actualidad y después de varias pruebas con software LMS, la unidad de Gerencia de Servicios Tecnológicos (GST) de Uniminuto, implementó Moodle como plataforma virtual académica, con la que todos los cursos de GBI y otros de la universidad apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta herramienta está fundamentada en la Teoría del constructivismo social, fomentando el trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes, donde el centro del proceso académico es el estudiante, convirtiéndose el docente en un facilitador.

Sistemas institucionales de información:

Como parte del contenido de GBI está la capacitación en el uso adecuado de los sistemas de información institucionales, tales como: de registro, donde el estudiante consulta información académica (datos personales, cursos inscritos, horarios y notas); correo electrónico institucional, uniminuto.edu.co; sistema de bibliotecas, para la consulta de bases de datos internas y externas con la posibilidad de hacer solicitudes de reserva y préstamo de libros o revistas, plataforma virtual y una herramienta que apoya lo presencial, para el seguimiento del curso.

Metodología: En su modelo pedagógico, Uniminuto tiene como norte la praxeología pedagógica, orientación basada en la praxis y está directamente relacionada con los pilares de la UNESCO, para una educación de calidad.

Ofimatica (1er. Arranque) Campus Party

3.CAMPUS PARTY

CAMPUS PARTY
(Colombia)

(MERCADO DE TECNOLOGIA A NIVEL NACIONAL E INTERNACIONAL)
ANALISIS DE LA WEB

DESCRIPCION COMPONENTES DETALLE
Inicio
-El Evento Entrada al mundo digital

Campus Party Colombia Campus Party es reconocido como el mayor evento de tecnología, creatividad, ocio y cultura digital en red del mundo. Un encuentro anual realizado desde 1997 que reúne durante siete días a miles de participantes con sus computadores procedentes de toda España y de otras naciones. con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el computador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías

El evento llego a nuestro país en el 2008 gracias a la internacionalización realizada por Futura Networks, recibimos el primer año la participación de 2.430 campuseros, el año pasado llegamos a la cifra de 4110 campuseros.
-Edicion 2011 Tecnología, educación y entretenimiento
Celebra este año su cuarta edición con el claro objetivo de que, cada campusero que asista al evento que se celebra del 27 de junio al 3 de julio.
Este año contamos también con unos nuevos módulos para aquellas personas que quieran conocer más este mundo, el Programa Formación Empresarial – Acompañamiento Tecnológico.

Competiciones Competicion taschen Diseña una interfaz para tablet en la que se muestre parte del contenido de alguno de los libros de Taschen de la serie ‘Architecture Now!’ de una forma novedosa y original. ¡Aprovecha la oportunidad de colaborar con uno de los grandes del arte mundial! Esta competición está abierta para todos los campuseros del mundo.
Campus TV Seguir Enlace http://tv.campus-party.org/bogota.php

# Somethingbetter
Manifiesto Fundacional
Es momento de iniciar un movimiento de concienciación y de iniciar e impulsar #somethingbetter. Si quieres unirte a la iniciativa somethingbetter escribenos a nuestro somethingbetter@campus-party.org

-H4SBCO http://www.campus-party.com.co/2011/H4SBCO.
html#ProyectoRHok Campus Party, bajo la iniciativa #H4SBCO este año se vincula con RHok, un evento que convoca a Geeks para apoyar causas humanitarias. Actualmente está desarrollando una herramienta para el registro único de albergues para personas afectadas por emergencia invernal.

Contenidos estelares http://www.campus-party.com.co/2011/contenidos_
estelares.html#rallyaereo Taller y Demostración: Rally Aereo.
Este taller se realiza como soporte para las personas que estén interesadas en participar el próximo año en el Rally Aéreo.
Será un laboratorio de montaje de dispositivos y sensores enfocados en embarcarlo en un BLIMP, trataremos aspectos de la lógica de navegación y aspectos relacionados a la futura competencia. Por supuesto lo más importante es conocernos entre todos

los interesados en el tema y tratar de iniciar una comunidad.
Ciencia Explorar caminos para Evolucionar. El hombre con el paso del tiempo ha evolucionado, al igual que su pensamiento científico. Por eso en la actualidad busca que las cosas que lo rodean estén a la vanguardia de la tecnología.
Conoceremos de primera mano los beneficios que nos pueden dar las áreas de: Astronomía y Espacio, CampusBot y Hardware y Modding a nuestra vida diaria, campos en los que el desarrollo actual es impensable sin el apoyo del mundo digital.

-Astronomia y espacio Mas Alla del Cielo
Ver enlaces http://www.campus-party.com.co/2011/astronomia-y-espacio.html#rallyaereo
http://www.campus-party.com.co/2011/astronomia-y-espacio.html#viajeenvelocidadc
http://www.campus-party.com.co/2011/astronomia-y-espacio.html#noastronomos
http://www.campus-party.com.co/2011/astronomia-y-espacio.html#Construya

-Campus Bot Robotica para todos Conocerás como funcionan los sistemas de múltiples articulaciones, podrás trabajar en el diseño de movimiento de uno y en un reto probarás tus habilidades de programación generando movimiento para un sistema de estos. Podrás participar en: Vex Robotics Competition, donde conformarás un equipo que deberá construir un robot y así hacer parte de las diferentes pruebas dentro del campo de juego buscando obtener el puntaje más alto para cada una de ellas.

-Hardware y Modding Creatividad y Arte en un Solo Lugar. Este año el área Modding evoluciona y se convierte en Hardware y Modding, ampliando la cantidad de contenidos en los cuales los campuseros podrán participar. Hardware y Modding es la transformación creativa de la electrónica de consumo para un uso alternativo. Te ofreceremos talleres en los cuales aprenderás de electrónica, programación y mecánica por medio de la filosofía DIY (Do It Yourself, Hazlo Tu Mismo). Estarán orientados para todo tipo de público.

Cultura digital Educación y tecnología para generar ideas Si las ideas surgen y estás buscando una manera de presentarlas al mundo, este es el lugar ideal para conocer dichas propuestas o incluso encontrar un espacio donde la creatividad puede ser finalmente puesta a prueba.

-Campus crea Creaciones revolucionarias ofrece un lugar en las áreas de Campus Crea y Social Media para que todos los campuseros puedan dar a conocer sus ideas y hacerlas realidad.
-Social media Compartir, Dialogar, Aprender y Disfrutar Proyecto SiC [Colombia] será el encargado este año de proponernos formas de observación, escritura, lectura y articulación de la memoria en nuevas formas de narrativas de nuestra cotidianidad.

Innovacion Creaciones 2.0 Innovación es una palabra que venimos escuchando constante desde hace varios años, tanto dentro como fuera de Campus Party. Por lo tanto, el acto de crear y dar vida a estas innovaciones tiene todo el derecho a un lugar justo dentro de la mayor reunión del mundo tecnológico.
-Desarrollo de Software Nuevas necesidades, modernos desarrollos Este año el área de Desarrolladores tendrá actividades sobre las aplicaciones más interesantes en la actualidad, como los motores de búsqueda, la creación de mapas, el uso de información geográfica y sistemas distribuidos para el procesamiento de datos.
También incluirá temas relevantes para los desarrolladores de software, como HTML5, JavaScript, frameworks para el desarrollo de aplicaciones web, aplicaciones móviles y desarrollo de juegos.

-Seguridad y Redes Seguridad en la Vida virtual El área de Seguridad y Redes quiere dirigir el interés de los campuseros hacia el entendimiento de la seguridad como parte de la vida cotidiana.
A su vez queremos empezar a formar diferentes líneas de conocimiento para que año tras año se vaya subiendo el nivel de especialización en los temas y estemos a la vanguardia de lo que está sucediendo a nivel mundial.

-Software Libre Conocimiento Compartido Uno de los lemas de Campus Party es que el conocimiento crece cuando se comparte. Y no hay mejor muestra de ello que ver la cantidad de proyectos que se están generando en la red gracias a las licencias de software libre. Millones de mentes inquietas encuentran su perfecto desafío en las líneas de código que hacen crecer con la ayuda de gente que únicamente conocen a través de la Red.

CAMPUS PARTY
(Colombia)

(MERCADO DE TECNOLOGIA A NIVEL NACIONAL E INTERNACIONAL)
ANALISIS DE LA WEB

DESCRIPCION COMPONENTES DETALLE

Ocio Entretenimiento y diversión virtual Contaremos con desarrolladores de talla internacional, gamers profesionales y personalidades del mundo de los videojuegos, que estarán presentes durante toda la semana para acompañarnos en el desarrollo de los torneos y en especial en el Reto de Diseño de Videojuegos que como novedad este año se realizará en una jornada continua de 72 Horas.

-Juegos Retos y entretenimiento digital Campus Party es el espacio donde todos los gamers colombianos se encontrarán en comunidad para competir, aprender, conocer y tener contacto con los últimos avances en tecnología.
Actividades Especiales quiere promover temas que giran alrededor de nuestro evento, por eso promueve y apoya, además de las actividades en sus respectivas áreas temáticas, acciones especiales desarrolladas exclusivamente para el evento.

-Speed Dating Los desarrolladores podrán obtener micro-consultorías desde una perspectiva no solo técnica sino también de negocio, beneficiándose de la experiencia de nuestros ingenieros.
Después de tu sesión de speed dating, necesitas más tiempo, nuestro equipo de soporte está para ayudarte en lo que necesites. Contacto para solicitar una cita: Por favor escribir a: almo@bluevia.com.

-Campus forum Campus Debate Es un espacio que se ocupa de temas de actualidad, usos y desafíos de Internet como los nuevos modelos de distribución de contenidos y las leyes de propiedad intelectual, las TIC aplicadas a la educación, los derechos humanos y la libertad de expresión, etc.


-Wayra Starup Week Soplan nuevos Aires para Emprendedores ColombianosEligió sus diez primeros proyectos a acelerar en Colombia. Wayra, viento en quechua, representa un nuevo espíritu de innovación y busca el mejor talento emprendedor de Colombia y qué mejor que contar con los campuser@s.


-Campus verde Medio Ambiente Campus Verde nace bajo la premisa de aplicar la tecnología para luchar contra el cambio climático.
-Barcamp Estamos recibiendo solicitudes de todos los campuseros inscritos en CPCO4 para participar en la nueva área BarCamp CPCO4, una "desconferencia" que nace del deseo de las personas por compartir y aprender en un ambiente colaborativo y abierto

-Rally Aereo Robotico Concurso ¿Recuerdas la carrera de vainas "Pod race" en la Guerra de las Galaxias - Episodio IV? Ahora, Campus Party tendrá su propia versión de la carrera en la que, por primera vez, 10 equipos provenientes de 10 universidades se reunirán en Campus Party para representar a su "alma mater" y llevarse el título "Citizen of the sky".

-Educa Party Ha mostrado interés sobre conferencias orientadas a la educación en general, con temas actuales de última tecnología. Se han escogido ponencias de nuestros contenidos de ciencia, cultura digital, innovación para representarlas como Educativa.

-Auto Geek Los elegidos prueba final La prueba final consiste en hacer un video de 1:00 minuto sobre el tema “Twingo es un geek”; en él, de manera libre y creativa deberán los participantes contarnos a todos los campuseros por qué Twingo es un carro único, diferente, personal, tecnológico y sobretodo geek.

Tecnologia Campus Party Laboratorio tecnologico La red local irá a giga pero, además, Disfrutaremos de configuración IPV6. Podrás moverte por todo el recinto con LTE con módems suministrados por la organización. Tendremos muchas más cosas increíbles para tu disfrute, Podremos decir sin lugar a dudas que #cpco4 será el mayor laboratorio de Tecnologías de Internet del planeta.

-Ipv6 Es un protocolo de Red IP es el protocolo que siguen todas las máquinas conectadas a Internet para poder intercambiar datos entre si. Al enviar datos por la red como una imagen, por ejemplo, no sólo se envía la imagen, sino una serie de datos para que pueda llegar correctamente a su destino. Estos datos son las “cabeceras”, y deben ser estándares para que todas las máquinas entiendan los mensajes que viajan por la red. Puedes acceder a la página web de Campus Party Colombia a través de IPv6. Si tienes el nuevo protocolo habilitado, entra en www.campus-party.com.co

- LTE Long Term evolution LTE es el estándar mas reciente en tecnología de redes móviles, usualmente LTE se mercadea como 4G sin que la versión que se ha liberado actualmente cumpla con la totalidad de requerimientos del estándar.
Zona Expo Zona de Exposiciones varias Aprende de Robótica y conoce todos los programas académicos que tiene la mayor Universidad virtual del país.
Conoce, participa y disfruta de los expertos en manejar este juguete tecnológico.

-Campus Futuro El futuro en sus manos Ofrece la oportunidad de descubrir el futuro de las nuevas tecnologías. Campus Futuro es una exposición interactiva en la que se muestran las últimas innovaciones tecnológicas.
-Inclusion Digital Rompiendo la Brecha Digital ha ampliado su cobertura en el programa de "Bautizo Digital" patrocinado por la alcaldía mayor de Bogotá, con nuevos módulos para todos los que desean saber más del uso del computador, internet y las redes sociales.

CAMPUS PARTY
(Colombia)

(MERCADO DE TECNOLOGIA A NIVEL NACIONAL E INTERNACIONAL)
ANALISIS DE LA WEB

DESCRIPCION, COMPONENTES, DETALLE
Info Util Donde y Como Corferias es una sociedad comercial destinada a realizar eventos feriales cuya sede se encuentra en la ciudad de Bogotá. Allí se llevan a cabo eventos con diferentes propósitos culturales y comerciales. Tiene más de 18 pabellones de exposición en las cuales se exponen la mayoría de productos tanto nacionales como internacionales. Puedes consultar toda la información sobre las actividades que se desarrollan en Corferias en su página web www.corferias.com

- Atención al Campusero Contacta con nosotros 1 – Primero, haz login en la Ficha de Usuario, rellenando el apartado de email y contraseña que encontrarás a tu derecha.

2–Dentro de tu perfil, pincha en "contacto"

3 – En la página siguiente, selecciona el tema relacionado con tu mensaje, redacta lo que quieras decirnos y haz clic en "enviar"
- Contacto A través del enlace http://www.campus-party.com.co/webapp/participante/loginForm?lang=es

- Patrocinadores A través del enlacemailto:Alex.jaimes@futuranetworks.com
mailto:Alan.hernandez@futuranetworks.com

- Comunidades Unidos por un sueño- Seguir el enlace http://www.campus-party.com.co/2011/comunidades.html

- Prensa Notas de Prensa http://www.campus-party.com.co/2011/prensa.html

Ofimatica (1er. Arranque) Conocimiento de Hardware y Software

INTRODUCCIÓN


En estos dos puntos que tarta este trabajo, encontramos un glosario muy interesante para despejar dudas y aclarar conceptos, que van a enriquecer nuestros conocimientos, en el ensayo del segundo punto, tocamos un tema muy interesante, que nos concierne a todos los que tenemos cuentas en las redes sociales. Por eso he puesto todo el interés en el desarrollo de este trabajo, con el fin que le pueda servir a futuras generaciones de estudiantes.


1.Términos Informáticos y de telecomunicaciones


Glosario:

Ancho de banda: En conexiones a Internet el ancho de banda es la cantidad de información o de datos que se puede enviar a través de una conexión de red en un período dado. El ancho de banda se indica generalmente en bits por segundo (bps), kilobits por segundo (Kbps), o megabits por segundo (Mbps).

Arpanet: La red de computadoras Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) fue creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos ("DOD" por sus siglas en inglés) como medio de comunicación para los diferentes organismos del país. El primer nodo se creó en la Universidad de California, Los Ángeles y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al protocolo TCP/IP iniciada en 1983.

Backup: Es una copia de seguridad - o el proceso de copia de seguridad - con el fin de que estas copias adicionales puedan utilizarse para restaurar el original después de una eventual pérdida de datos. El verbo es copia de seguridad en dos palabras, mientras que el sustantivo es respaldo (a menudo utilizado como un adjetivo en nombres compuestos). También se emplea el término a veces como un eufemismo para denominar a cualquier archivo copiado sin autorización. Fundamentalmente son útiles para dos cosas. Primero, recuperarse de una catástrofe informática. Segundo recuperar una pequeña cantidad de archivos que pueden haberse eliminado accidentalmente o corrompido. La pérdida de datos es muy común: El 66% de los usuarios de internet han sufrido una seria pérdida de datos.

Bomba lógica: una parte de código insertada intencionalmente en un programa informático que permanece oculto hasta cumplirse una o más condiciones preprogramadas, en ese momento se ejecuta una acción maliciosa. Por ejemplo, un programador puede ocultar una pieza de código que comience a borrar archivos cuando sea despedido de la compañía (en un disparador de base de datos (trigger) que se dispare al cambiar la condición de trabajador activo del programador).

Base de datos: es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

Bit: Es el acrónimo de Binary digit. (Dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.

Browser: Es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.

Cable Coaxial: Fue creado en la década de los 30, y es un cable utilizado para transportar señales eléctricas de alta frecuencia que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes. Entre ambos se encuentra una capa aislante llamada dieléctrico, de cuyas características dependerá principalmente la calidad del cable. Todo el conjunto suele estar protegido por una cubierta aislante.

Ciberespacio: Es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986).

Cookie: es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su modo a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas. En ocasiones también se le llama "huella". Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications.".

Cursor: en informática, barra horizontal o vertical que indica la posición de la entrada de texto, en una base de datos, estructura de control utilizada para el recorrido (y potencial procesamiento) de los registros del resultado de una consulta.

Dns: Es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para los humanos en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.

Fibra Óptica: Es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.

Firma Digital: Es un esquema matemático que sirve para demostrar la autenticidad de un mensaje digital o de un documento electrónico. Una firma digital da al destinatario seguridad en que el mensaje fue creado por el remitente, y que no fue alterado durante la transmisión. Las firmas digitales se utilizan comúnmente para la distribución de software, transacciones financieras y en otras áreas donde es importante detectar la falsificación y la manipulación.

Formatear: Es un conjunto de operaciones informáticas, independientes entre sí, físicas o lógicas, que permiten restablecer un Disco duro, una partición del mismo o cualquier otro dispositivo de almacenamiento de datos a su estado original, u óptimo para ser reutilizado o reescrito con nueva información. Esta operación puede borrar, aunque no de forma definitiva, los datos contenidos en él. En algunos casos esta utilidad puede ir acompañada de un Particionado de disco.

GPS: Es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. El sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
Hard Copy: Reemplazo de cables. Es una alternativa a una conexión cableada entre un dispositivo y una computadora.


Ingeniería Social: Es la práctica de obtener información confidencial a través de la manipulación de usuarios legítimos. Es una técnica que pueden usar ciertas personas, tales como investigadores privados, criminales, o delincuentes computacionales, para obtener información, acceso o privilegios en sistemas de información que les permitan realizar algún acto que perjudique o exponga la persona u organismo comprometido a riesgo o abusos.
Internauta: Es un neologismo resultante de la combinación de los términos Internet y del griego ναύτης (nautes, navegante), utilizado normalmente para describir a los usuarios habituales de Internet. En esencia denomina a una persona que navega en Internet visitando páginas web y, por extensión, a cualquier persona que haciendo uso de una aplicación en una computadora obtiene información de Internet, o interactúa con otras personas: correo electrónico, compartir archivos, discusiones en foros, etc.

Intranet: Es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.

Lp: Es un disco de vinilo de tamaño grande, de 12" (30,5 cm) de diámetro, en el cual se puede registrar, en formato analógico, un máximo de unos 20 a 25 minutos de sonido por cada cara. Los LP suelen constar de unas diez o doce canciones, dependiendo de su duración. Normalmente están grabados a una velocidad de 33 y 1/3 revoluciones por minuto, aunque también los hay de 16 RPM y 45 RPM.
Microprocesador: Es el circuito integrado central y más complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el "cerebro" de una computadora. El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

Ofimática: Es un equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.

La ofimática con red de área local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.

Pagina Web: Es un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web que generalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la www. Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para hacerla interactiva.


2.Ensayo sobre video de
¿La Cara oculta de Facebook?

Posibles Problemas del Facebook:

El factor más importante que encuentro en el video es la entrega total de la información que publicamos perpetuamente, ya que les estamos entregando toda nuestra vida personal, laboral y social. ¿Con que Fines estas personas que están detrás de Facebook toman esa información? ¿Que hacen con ella? ¿Donde va a parar nuestra información, fotografías y videos?

Según los productores de este video DAVID BLACK entre otros, plantea el absurdo contrato que hacemos al crear una cuenta en Facebook, ya que estamos entregando por muy poco, la totalidad de los derechos sobre este material rico en todo, para empresas comerciales y hasta donde estaremos en un banco de datos de empresas de investigación o posiblemente en redes de (Terrorismo, Venta internacional de servicios Sexuales etc.), estamos en este momento bajo la total dominación de unos pocos que venden al mejor postor nuestra valiosa información.

Para resolver este problema, se puede tomar como base, el fracaso que ha tenido Facebook en la china, ya que cada uno entre mil utiliza sus servicios, dejando muy poco margen de utilización entre ellos, ellos le apuestan mas a los foros y a su forma anterior de manejar su vida social. También es importante tener en cuenta el como poder eliminarse en forma total de estos pulpos cibernéticos.

Existe una forma que no he probado pero me gustaría hacerlo y es eliminando todos los enlaces posibles que tenga mi cuenta, posteriormente hacerlo también con mis fotografías y videos, por ultimo eliminar mis contactos y solicitar a Facebook la cancelación de mi cuenta, si al volver a solicitar la cuenta no me la habilitan es porque quedo completamente cancelada.

Es bueno tener en cuenta cuando se afilia o se crean estos tipos de cuenta, en el internet, los contratos que siempre pasa uno por alto donde le manifiestan a que se somete uno al aceptar la creación de este tipo de cuentas. Es demasiado fácil agregarse pero difícilmente salirse. Por eso no podemos ir regando nuestra información haciéndola publica, ya que estamos incurriendo en un peligro inminente.

Si se analiza desde la parte comercial y la forma como estas súper empresas, nos manipulan para crear Terrorismo mediático, como paso con el H1-N1, que supuestamente era el fin de media humanidad y resulto siendo el lanzamiento oficial del contra para este virus. Así lo hacen con todo, pareciera que esta fríamente calculado y seguimos cayendo en la misma trampa. La única solución seria primero tratar de eliminarlos y si no resulta definitivamente cerrar esa pagina y no volverla a consultar.

Este problema se debería tratar en altas esferas del gobierno para poder concientizar los graves riesgos que estamos corriendo todos los seres humanos, cuando dejamos en manos de quien sabe quien nuestra valiosa información. Comenzar a corregir a partir de nuestros futuros niños y adolecentes, la necesidad de volver atrás y seguir con nuestras tradiciones de cómo formar amistades, sentándonos en una esquina y compartir un foro no virtual donde podamos ver y escuchar en tiempo real.

Es cierto que es difícil luchar con estos pulpos financieros, donde se compra la moral y la ética, pero hay que dar la pelea, es una gran batalla pero como dice en el argot popular son mas los buenos, si esto se comprueba que es un riesgo para la humanidad como se plantea es mejor exterminarlo desde sus raíces, esperemos a ver que va a pasar el 5 de Noviembre de 2011.

Sabemos que de antemano hay mucho en juego, capitales puestos en estas redes para vender y hacer lo que quieran con nuestra información, hasta ahora ningún gobierno ha podido ni ha tratado de detenerlos, son muy pocos los que luchan en contra de estos emporios de la información, hasta cuando? Esa seria la pregunta que me hago en este momento. Tendrá eco algún día, o tendremos que esperar una catástrofe mundial de la información para pararlos.

Debemos tener en cuenta, este video ya que muchas personas ignoran esta problemática, para no ir muy lejos cito lo que paso en Londres donde se unieron atraves de Facebook, creando motines en diferentes sitios para formar grupos que desencadenaron vandalismos, quemas y cosas muy malas, el poder de Facebook, se puede volver infinito y arrastrar una tragedia global.

Hay que estar al tanto de lo que se publica sobre el tema y estar alerta, suspender subidas de material como fotografías, videos, dejar unos pocos contactos, no comprometer información solo la mínima que te identifique, y manejar un mínimo de conceptos en estas redes.

Tratar de terminar con la regaladera de nuestra información, ya que son otros los que se están lucrando a espaldas de nuestra buena fe, creyendo que somos lo máximo, o los mas encantadores de la red social, o la niña mas bella en traje ligero mostrando sus atributos, que gran error hemos venido cometiendo. Ese es mi pensar y aplicación a esta problemática.

Pedagogia (1er. Arranque) Habilidades del Pensamiento

INTRODUCCIÓN


En esta unidad se dará a conocer una serie de pasos y procedimientos que nos permiten acceder, procesar e interiorizar conocimientos. Las estrategias metacognitivas son acciones concretas que realizamos conscientemente para mejorar o facilitar el aprendizaje.



1.Habilidades de Pensamiento y Aprendizaje Autónomo

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE ESTUDIAR LOS PROCESOS Y HABILIDADES DE PENSAMIENTO?

-Ayudar al docente a Conceptualizar, comprender y utilizar formas de pensamiento que le permitan reconocer la importancia que tienen los procesos y habilidades de pensamiento frente a la simple adquisición de contenidos.

-Diseñar y modelar actividades y estrategias para el aprendizaje de P.H.P que permitan conocer alternativas a los métodos tradicionales de clases magistrales, charlas y conferencias.

-Ofrecer al docente oportunidades para diseñar, ejecutar y evaluar estrategias para enseñar a pensar, mediante procesos de aprendizaje cooperativo.

-Ayudar al docente a establecer en el aula de clases la cultura de pensamiento que consiste en que todos se esfuercen para pensar y actuar en forma reflexiva, critica, imaginativa, propositiva y creativa.

-Estimular al docente a reflexionar sobre sus propios P.H.P. en diversas situaciones problema, despertar su entusiasmo por la enseñanza de los P.H.P en todo momento y motivarlo para transferir a la acción los conocimientos previos que posee pero que permanecen pasivos e inertes.


ESTRATEGIAS PARA INTRODUCIR LOS PROCESOS Y HABILIDADES DE PENSAMIENTO (P.H.P.) BEYER, Barry. “Enseñar A Pensar”

ESTRATEGIA DE DESARROLLO
-PREFIGURACIÓN DE LA HABILIDAD
-Formular el objetivo de la clase: aprender la Habilidad;
-La denominación o nombre de la Habilidad;
-Dar sus sinónimos;
-Formular una definición tentativa;
-Decidir cuando puede ser utilizada la Habilidad:
-En la vida cotidiana;
-En las actividades académicas;
-En curso respectivo.
-Explicar su utilidad y porque merece ser estudiada.

-EJECUCIÓN DE LA HABILIDAD
-Usar la Habilidad para completar una actividad o situación.
-Trabajar en equipo.
-Usar el mismo contenido temático en que la Habilidad fue introducida o en temas relacionados con la experiencia y conocimiento de los estudiantes.

-REFLEXIÓN ACERCA DE LO QUE SE HIZO

-Identificar los principales atributos de la Habilidad (reglas, procedimientos, conocimiento necesario).
-Predecir en qué oportunidades se puede aplicar y con qué otras Habilidades se le puede relacionar.
-Determinar las operaciones mentales que se hicieron para ejecutar la Habilidad.
-Identificar los pasos y reglas usados.
-Aclarar el procedimiento y los criterios usados.
-Concentrarse en la Habilidad y sus atributos.

-EXPLICACIÓN DE LA HABILIDAD

- Explicar el procedimiento que constituye la Habilidad pasó por paso, por qué se realiza cada paso y que se hace.
-Conducir a la aplicación paso por paso de la Habilidad:
-Formular la meta;
-Realizar cada paso del procedimiento;
-Explicar porque se hace cada paso.
-Mostrar las reglas que se siguen.
-Usar contenidos temáticos, experiencias y situaciones familiares a los estudiantes.

-APLICACIÓN DE LA HABILIDAD A OTRAS SITUACIONES

-Ejecutar la Habilidad en otras actividades y situaciones.
-Trabajar en equipo.
-Usar como referente el trabajo realizado en la ejecución de la Habilidad.

-REVISIÓN DE LO QUE SE HIZO

-Revisión de los pasos y procedimientos.
-Revisión de las reglas y su aplicación.
-Formular la relación de esta Habilidad con otras.
-Revisar y repasar la definición.
-Determinar las posibles aplicaciones de la Habilidad en la vida personal y fuera de la universidad.
-Repasar los procedimientos y las reglas.
-Revisar y determinar las razones por las que se realizan.


A lo largo de la historia de la educación muchos han sido los sistemas y modelos educativos que se han propuesto y adoptado en muchos países y luego trasplantados a nuestro país. Todos estos, que se consideraron eficaces en su tiempo, luego han resultado ser muy limitados, por cuanto no cumplen con los verdaderos fines o ideales de la educación. Y es por esto que de pronto surge esta propuesta pedagógica que constituye una verdadera innovación denominada APRENDIZAJE AUTONOMO. El sistema pedagógico al que nos referimos implica un cambio en la forma de aprendizaje tanto en contenidos, métodos y recursos basados en los fracasos y logros de las experiencias de los sistemas anteriores orientados hacia la búsqueda del crecimiento y desarrollo de la persona en toda su dimensión.
El aprendizaje autónomo se centra en el cumplimiento de lo que deben ser los ideales de la educación propuestas por la UNESCO y la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI, y que a la vez se encuentran contenidos en los fines de la Educación del sistema Educativo Colombiano plasmados en la Ley General de Educación como son: el aprender a conocer, que implica el aprender a aprender, este permite que el aprendizaje se apropie de una serie de estrategias que le facilitan el aprendizaje autónomo en cualquier área o campo de estudio; el aprender a hacer capacita al estudiante para desempeñarse con éxito en cualquier tarea o labor o situación que se le presente a lo largo de su vida puesto que no se limita a que este sepa algo, si no que lo ejercite para que sepa cómo hacerlo; el aprender a convivir prepara a la persona para que pueda tener un buen desenvolvimiento en sus relaciones con los demás y un buen desempeño en el trabajo en quipos o en grupos; el aprender a ser permite el desarrollo de la personalidad del individuo fundada en la adquisición y practica de valores como el respeto, la autonomía, la disciplina, la responsabilidad, la dignidad humana.
Analizando las características del aprendizaje autónomo, encontramos que facilita en el aprendiente adquirir muchas estrategias para aprender por sí mismo, es decir, para aprender a aprender. A diferencia de otras propuestas educativas, que solo buscan que el alumno acumule una cantidad de conocimientos, en el aprendizaje autónomo no basta conque el estudiante adquiera y repita los conocimientos que otros han construido, si no que sepa usarlos, aplicarlos o transferirlos en otras situaciones en donde se requiera o necesite, para que a partir de una información disponible pueda interpretarla, procesarla y obtener o producir de ella nuevos conocimientos, nuevos aprendizajes, es decir, aprendizajes significativos.
Con el aprendizaje autónomo la persona desarrolla por sí misma una serie de estrategias, habilidades cognitivas, es decir, aquellas que preparar el terreno para facilitar el logro de las anteriores; habilidades comunicativas, destrezas, hábitos y actitudes, que le hacen competente para desempeñarse eficazmente en cualquier labor, situación o problema que se le presente en su vida. Es capaz de identificar, plantear situaciones-problemas, y proponer alternativas de solución.

2.Estrategias para aprendizaje Autónomo

“No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.” Aristóteles.

Un estudiante que opta por estudiar a distancia necesita que el aprendizaje que obtenga sea enriquecedor. En este sentido, el aprendizaje en el ambiente virtual es un proceso de reconstrucción individual, esto es, no esperamos que copies el contenido de los libros o que reproduzcas de memoria las enseñanzas de tu maestro, sino que desarrolles tus propios procesos para asimilar el conocimiento.
Para ello será necesario que analices y apliques los conocimientos y experiencias que ya tienes para discernir si éstos son correctos; posteriormente deberás aplicar las estrategias adecuadas para aprender y organizar tu tiempo, tus actividades, tus compromisos sociales, familiares, etcétera. También es necesario tomar en cuenta que existen situaciones poco perceptibles que pueden incidir en tu proceso de aprendizaje, como los afectos, las motivaciones, las expectativas que tienes respecto al curso, etcétera.

La autonomía se alcanza cuando una persona es capaz de pensar por sí misma con sentido crítico; cuando considera diferentes puntos de vista y criterios que le permitan evaluar lo “falso” o lo “verdadero”; lo “bueno” o lo “malo”.
En esta unidad, veremos cómo la autonomía en el aprendizaje se puede adquirir mediante ciertas estrategias que te permitirán afrontar y solucionar los problemas que se te presenten durante tus estudios.

Organización y planeación del tiempo

Es importante que seas consciente respecto a que hay “bandidos del tiempo”, los cuales intentarán evitar que ocupes a gusto el tiempo para estudiar; uno de ellos es: Los imprevistos: en éstos se incluyen todas aquellas visitas inesperadas, llamadas telefónicas, etcétera; para atacarlos hay que establecer horarios específicos para dedicarles la atención pertinente


3.Estrategias Cognitivas

Asumiendo como marco de referencia la P.N.L. aceptamos como cierta la premisa que afirma que el comportamiento de las personas no se debe al azar o a la simple asociación y ejecución (más o menos elaborada y compleja) de determinados reflejos, hábitos de conducta o respuestas ante determinados estímulos. Las personas, bien de una forma consciente o inconsciente, desarrollan toda una serie de procedimientos y secuencias estructuradas que les permiten, por ejemplo, resolver problemas, tomar decisiones o acceder a recuerdos e información considerada especialmente importante.

Es a esta secuencia intencional, específica y estructurada de procesos mentales a lo que se denomina ‘Estrategia Cognitiva’ utilizando la terminología de la P.N.L.
Si bien es posible distinguir múltiples tipos y subcategorías de estrategias cognitivas, un análisis conjunto de la literatura más reciente sobre este tópico (Carrión, 1996 ; Dilts y DeLozier,2000 ; Mohl,1992 ; Saint Paul y Tenenbaum,1996 ; Weerth,1998) nos permite diferenciar inicialmente las siguientes siete grandes categorías de estrategias cognitivas consideradas como aquellas más básicas y fundamentales. :

-Estrategias Cognitivas para la Toma de Decisiones:
La secuencia específica que un individuo utiliza, de forma habitual, para elegir entre diversas opciones y apostar por una determinada pauta de actuación.

-Estrategias Cognitivas de Memoria: La secuencia específica utilizada habitualmente por una persona para almacenar y/o recuperar información relevante producto de su interacción con el medio o como resultado de determinados procesos mentales internos.

-Estrategias Cognitivas de Aprendizaje: La secuencia específica utilizada por el individuo con el fin último de adquirir nueva información o mejorar su propio repertorio de habilidades y capacidades, tanto de naturaleza cognitiva como afectiva o conductual.

-Estrategias Cognitivas de Creatividad: La secuencia específica utilizada por el individuo para generar y desarrollar nuevas posibilidades, opciones e ideas en relación a alguna situación, actividad u objeto.

-Estrategias Cognitivas de Realidad: La secuencia especifica utilizada sistemáticamente por una persona para lograr discernir con precisión aquello que es considerado como ‘real’ de todo aquello que supone ‘fantasía’ o simple ‘imaginación’.
-Estrategias Cognitivas de Convencimiento: La secuencia específica que permite a una persona tomar una plena conciencia de la validez y grado de acuerdo en relación a una experiencia o proposición concreta.

-Estrategias Cognitivas de Motivación: la secuencia específica que permite a una persona emprender con intensidad, energía y entusiasmo aquellas acciones, conductas y pasos necesarios hasta lograr obtener aquello que realmente se desea alcanzar


4.Estrategias Metacognitivas

Que es una estrategia metacognitiva?

La palabra metacognición es un término compuesto en el cual "cognición" significa conocer y se relaciona con aprender y "meta" hace referencia a la capacidad de conocer conscientemente; es decir, de saber lo que sé, de explicar cómo lo aprendí e incluso de saber cómo puedo seguir aprendiendo.
Entonces, además de una serie de pasos y procedimientos que nos permiten acceder, procesar e interiorizar conocimientos, las estrategias metacognitivas son acciones concretas que realizamos conscientemente para mejorar o facilitar el aprendizaje.

Cuando aprendemos desarrollamos, de manera natural y muchas veces inconscientemente, acciones que nos permiten aprender. Algunas veces, por ejemplo, clasificamos la información, otras veces tomamos apuntes de lo más importante, en otras ocasiones hacemos esquemas o tratamos de asociar los nuevos conocimientos con algo que ya sabemos para que así no se nos olvide. Todos hemos desarrollado estos procesos más de alguna vez, pero no siempre lo hacemos sistemáticamente ni intencionalmente lo que afecta la efectividad de nuestro aprendizaje.

Inferimos pues que las estrategias metacognitivas son procedimientos que desarrollamos sistemática y conscientemente para influir en las actividades de procesamiento de información como buscar y evaluar información, almacenarla en nuestra memoria y recuperarla para resolver problemas y auto-regular nuestro aprendizaje.

Algunos beneficios adicionales que nos proporcionan el uso de estrategias metacognitivas son:

-Dirigen nuestra atención hacia información clave.

-Estimulan la codificación, vinculando la información nueva con la que ya estaba en la memoria.

-Ayudan a construir esquemas mentales que organizan y explican la información que se está procesando.

-Favorecen la vinculación de informaciones provenientes de distintas áreas o disciplinas.

-Nos permiten conocer las acciones y situaciones que nos facilitan el aprendizaje para que podamos repetir esas acciones o crear las condiciones y situaciones óptimas para aprender bajo nuestro estilo.
Concluimos que las estrategias metacognitivas se convierten en herramientas vitales que nos permiten aprender a aprender ya que nos permiten comprender y desarrollar eficiente y conscientemente las tareas que nos permiten aprender cosas nuevas y usar nuestros conocimientos para resolver problemas.

5.Estrategias Lectroescriturales

Desde los años 80 la psicología cognitiva viene realizando aportaciones relevantes de cara a comprender los procesos implícitos en la lectura y la escritura. Sin embargo, del gran número de investigaciones, que han aportado conclusiones relevantes de cara a la intervención educativa, no se han derivado revisiones generales del profesorado en la forma de entender los procesos implicados en leer y escribir ni en la valuación e intervención ante las dificultades.

El objetivo de este trabajo es describir los procesos que intervienen en la lectoescritura, así como las estrategias para la evaluación e intervención educativas. No se pueden entender las actividades para la evaluación y la intervención ante las dificultades lectoescritoras si no se conocen qué procesos cognitivos se están poniendo en juego cuando leemos y escribimos.

Las dificultades en la lectoescritura podrán derivarse de la dificultad del alumno en uno o varios de estos procesos. Por este motivo es necesario que el profesorado sepa cuáles son, cómo evaluarlos y, una vez identificada la dificultad, cómo intervenir.

Queremos destacar que existen alumnos cuyas dificultades de lectura y escritura no se derivan de dificultades específicas hacia estas tareas sino que provienen de dificultades más generales que afectan globalmente a su rendimiento escolar (bajo CI, dificultades de atención...). Tal es el caso de los alumnos con niveles intelectuales bajos cuyas principales dificultades se van a centrar en la comprensión (en el caso de la lectura) y en la redacción (en el caso de la escritura).

No obstante, la intervención ante las mismas dificultades no deberá ser distinta. Es más, se puede afirmar que el procedimiento didáctico que se debe utilizar para enseñar en el aula debe ser el mismo que se utilice para enseñar al alumnado con dificultades. Eso sí, se necesita un profesorado que conozca cómo aprenden sus alumnos a leer y escribir, cómo se identifican los errores y qué hacer cuando se han identificado.

La organización de este trabajo presenta una estructura en la que se identifican dos apartados. Uno dedicado a la lectura y otro a la escritura. Cada apartado tiene un esquema idéntico. En cada uno de ellos se clarifica primero qué se entiende por lectura y escritura. Después, se describen los principales procesos cognitivos que intervienen en los actos de leer y escribir. Posteriormente, se aportan sugerencias para la evaluación.

Y por último, se ofrecen orientaciones para la intervención educativa. Es necesario tener en cuenta que la lectura y la escritura son actividades que deben llevarse a cabo en la escuela de forma conjunta, aunque en este trabajo las vamos a presentar de forma independiente sólo por facilitar la claridad en la exposición.

LA LECTURA
La lectura es una actividad compleja que parte de la decodificación de los signos escritos y termina en la comprensión del significado de las oraciones y los textos. Durante esta actividad el lector mantiene una actitud personal activa y afectiva, puesto que aporta sus conocimientos para interpretar la información, regula su atención, su motivación, y genera predicciones y preguntas sobre lo que está leyendo.
1. Procesos de lectura
Básicamente se admite (Cuetos, 1990) que existen cuatro procesos implicados en la lectura: procesos perceptivos, léxicos, sintácticos y semánticos.
1.1. Procesos perceptivos
a) Descripción
A través de los procesos perceptivos extraemos información de las formas de las letras y de las palabras. Esta información permanece durante un breve instante en nuestra memoria icónica (apenas unas centésimas de segundo), que se encarga de analizar visualmente los rasgos de las letras y de distinguirlas del resto. Pero este tipo de memoria no es suficiente ni efectiva si no existiese otra clase de memoria que nos permita atribuir un significado a los rasgos visuales que se han percibido. A este tipo de memoria se la denomina memoria operativa o memoria a corto plazo, en la que los rasgos visuales se convierten en material lingüístico, de tal forma que la forma “b” se identifica como la letra b. Pero además de la memoria operativa, debe existir otro almacén o memoria a largo plazo en el que se encuentren representados los sonidos de las letras del alfabeto.

Lo que se viene demostrando cada vez más es que los fracasos en lectura raramente se deben a los procesos perceptivos (Rodríguez Jorrín, 1987). Cuando un alumno confunde la letra “b” con la “d” no es porque no perciba bien la orientación de la curva o la situación de las letras, sino porque no ha consolidado aún la asociación de ciertos grafemas con sus fonemas. Otro de los errores que se han atribuido a dificultades perceptivas han sido las inversiones; es decir, cuando los alumnos confunden “pal” con “pla”. La mayoría de las actividades dedicadas a la recuperación de estas dificultades se han basado en entrenar al alumnado en tareas de orientación espacial y esquema corporal, en la idea de madurar estos prerrequisitos para la adquisición de la lectura.

Lo cierto es que ninguna investigación experimental ha demostrado que este entrenamiento haga superar las dificultades de inversión. La explicación más plausible a las dificultades de inversión no son achacables a dificultades perceptivas sino a dificultades en la toma de conciencia de la secuencia fonética de los sonidos que constituyen las sílabas y las palabras.

6.La necesidad de Leer Bien
Es evidente que no todos los componentes implicados en la lectura reciben el mismo tratamiento educativo. Podríamos decir, en términos generales, que los procesos de nivel inferior (reconocimiento de palabras) reciben una instrucción más explícita y formal que los de mayor nivel (comprensión). Así pues, cuantos más complejos son los procesos, más difusa es la enseñanza. En ese mismo sentido, también cabría decir que cuanto más se ve la escritura como un (simple) sistema de representación del lenguaje oral, mejor definido y organizado está el esfuerzo educativo; y cuanto más la concebimos como un lenguaje, en menor medida podemos describir lo que hacemos en las aulas para facilitar su dominio. Esto, dentro de ciertos límites, es comprensible, pero en la medida en que se ha ampliado la educación obligatoria hasta los 14 o 16 años, resulta cada vez menos justificable.

La enseñanza de la lectura ha dado lugar a dos grandes estrategias metodológicas. Los llamados métodos globales o de marcha analítica y los métodos fonéticos o de marcha sintética. Dentro del marco en el que nos hemos visto, los métodos globales pueden concebirse como el desarrollo de la vía lexical de acceso al significado. Esto supone que el esfuerzo principal se dirige, y estamos hablando desde los modelos que hemos considerado en el capítulo anterior, hacia la creación en el alumno de un vocabulario visual extenso que permita el reconocimiento directo de las palabras y el acceso consiguiente al significado. Desde esta perspectiva, efectivamente, la lectura y el significado están unidos desde el principio.
Los métodos fonéticos se centran en la otra vía, y su objetivo básico es enseñar al niño el código mediante el cual nuestros sonidos se convierten en letras o grafemas y viceversa.

La principal ventaja del método es que una vez adquirido el código fonográfico, es posible interpretar todas las palabras escritas de las que tengamos noticia oral, y aquellas otras rigurosamente nuevas pueden ser descifradas y su significado indagado posteriormente. Sin embargo, este método separa inicialmente, y durante un tiempo variable, la lectura y el significado, un problema que siempre ha preocupado.
Conviene, no obstante, destacar que el uso de la vía fonológica, que es lo que se adquiere inicialmente con los métodos fonéticos, no tiene por qué oponerse al desarrollo de la vía lexical. Al contrario, la vía fonológica puede llegar a ser un instrumento para la creación de un vocabulario visual y la posibilidad consiguiente de reconocer de forma inmediata las palabras escritas.

La razón es muy simple: al encontrarnos con una palabra nueva necesitamos usar, como hicimos ver en el capítulo anterior, el código fonográfico (la vía fonológica) para descifrarla, pero al mismo tiempo, esta experiencia de desciframiento puede familiarizarnos con su forma ortográfica y, conseguido esto último, será posible en lo sucesivo reconocerla de inmediato (es decir, por la vía lexical).
La cuestión de los métodos sigue siendo objeto de controversia, por más que se insista en que una comparación global entre dos o más métodos oculta un gran número de aspectos que ejercen, por sí mismos, una evidente influencia sobre el aprendizaje. Así ocurre con la cantidad de tiempo dedicado a actividades de lectura, la experiencia efectiva de cada sujeto con el material incluido en cada método, el ritmo con el que se introducen nuevas palabras o fonos o el comportamiento del profesor.

Todas estas variables afectan extraordinariamente al aprendizaje y no dependen, sin embargo, de la naturaleza de cada método en sí, lo cual explica la gran variación de resultados entre diversas clases que usan un «mismo» método. Una cuestión particular de este debate es la interacción entre el método y las aptitudes del aprendiz. Pues podría ocurrir que según las aptitudes del aprendiz un método estuviese más indicado que otro. Las evidencias, sin embargo, no son suficientemente sólidas a juicio de los que han revisado esta literatura (Barr, 1984).

Hay varios aspectos en torno a los métodos que quisiéramos apuntar desde lo mencionado en el capítulo anterior. Primero, conviene recordar que la lectura implica las dos vías y precisa el trabajo simultáneo y la información que ambas proporcionan; por esa razón, un lector capaz, e independientemente del método de enseñanza en el que se haya iniciado a la lectura, debe dominar las dos vías de acceso. Segundo, las dos vías no son incompatibles; nuestra mente puede efectuar varias operaciones automatizadas a la vez, y estamos ante un caso particular de este fenómeno ~. Por último, se puede argumentar que en el caso del castellano la correspondencia entre los fonos y los grafemas es muy transparente, lo que hace particularmente viable el uso del método fonético (véase Clemente, 1987).

En definitiva, desde la psicología de la lectura, tal y como aquí ha sido expuesta, lo importante, es asegurar el uso eficaz de las dos vías, y desde este punto de vista la querella de los métodos pierde parte de su virulencia.

6.1¿Cómo abordar los problemas de los alumnos que aprenden a leer con dificultad?
Según el tipo de explicación que se dé a las dificultades en el aprendizaje de la lectura, así se plantea la corrección y la profilaxis. Y de la misma manera que distinguíamos dos grandes tipos de explicación: déficit perceptivo o déficit psicolingüístico, así ocurre con la intervención. No obstante, la explicación perceptiva es muy popular, como lo son las propuestas de intervención que de ella se deducen (hay un gran número de programas comercializados), mientras que otros planteamientos que hemos expuesto son menos conocidos, y por eso los analizaremos con más detalle.

Un principio que guía todas las propuestas que vamos a presentar es que la intervención debe intentar corregir los componentes o habilidades deficitarios. Esto quiere decir que si un alumno tiene problemas perceptivos, la educación debe hacer lo posible para que esos problemas sean superados. Y algo parecido habría de concluirse en el caso de que situemos la explicación en déficits psicolingüísticos. Aunque esta argumentación será aceptada de buen grado, e incluso puede parecer innecesaria, conviene señalar que hay quien defiende lo contrario, al menos con alumnos con dificultades específicas en el aprendizaje.

Es decir, que la (re)educación debería más bien compensar mediante el uso de las funciones o aptitudes indemnes los efectos, se supone que irreparables, de los componentes deficitarios. De esta manera, los niños que tienen problemas para convertir la ortografía en sonidos, pero que gozan de una buena capacidad perceptiva, deberían ser enseñados a apoyar su lectura en el reconocimiento global de las palabras (véase esta argumentación en Hynd y Cohen, 1987).
Hay que reconocer que estamos ante una disyuntiva radical y que contiene enormes consecuencias. Desgraciadamente, y a pesar de su transcendencia, no tiene fácil solución. En cualquier caso, advertimos que desde una óptica educativa parece más razonable la estrategia de corregir los déficits y que ésta será la perspectiva que adoptaremos a lo largo del capítulo. En todo caso, cabe imaginar un compromiso, sin duda superficial, entre ambas opciones y diseñar la intervención de tal manera que en un primer momento se apoye en los puntos fuertes de cada niño e insistir, posteriormente, en los componentes deficitarios.

6.2 Actividades de segmentación
Para poder leer es necesario operar con el sistema de reglas que pone en relación las categorías de sonidos, fonemas, de la lengua con un cierto número de símbolos gráficos (letras o grafemas) que las representan. Las dificultades pueden surgir, como analizábamos en el capítulo anterior, no tanto a la hora de analizar las formas visuales de los grafemas, como al convertir -traducir- esos grafismos en fonología o en lenguaje. Según este punto de vista, la dificultad para aprender a leer no reside en distinguir y memorizar los 27 símbolos gráficos que contiene el sistema alfabético, sino en comprender lo que se representa con cada uno de ellos. Como decíamos en el capítulo anterior: los problemas no estarían en distinguir la letra d de la letra b, sino en constatar la presencia del fonema /b/ y el /d/ en el propio lenguaje.

Si ésta es la raíz de los problemas, o al menos de parte de ellos, cabe razonar que debemos proporcionar a los alumnos experiencias y tareas que faciliten esa toma de conciencia sobre la estructura fónica de las palabras. Supongamos, por ejemplo, que proponemos a los alumnos que indiquen si dos palabras poseen o no un determinado sonido común y cuál es ese sonido. De forma más concreta, podemos presentar las imágenes de dos objetos familiares y pedir a los niños que las nombren.

Pedagogia (1er. Arranque) Nuevos escenarios Para Aprender

INTRODUCCIÓN


El mundo actual nos brinda las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje, nos dan la posibilidad de romper las barreras espaciotemporales, que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. En esta unidad se presentan herramientas vitales que nos permiten aprender a aprender ya que nos permiten comprender y desarrollar eficiente y conscientemente las tareas que nos permiten aprender cosas nuevas y usar nuestros conocimientos para resolver problemas.



1.Nuevos escenarios para aprender

En este nuevo mundo donde ha reinado la tecnología los nuevos escenarios donde se producen los procesos de enseñanza- aprendizaje se han modificado.
Para los niños y jóvenes la tecnología es más que una herramienta, es el soporte material de nuevas producciones culturales.

Esos cambios tan repentinos tenemos que comprenderlos, estas trasformaciones tenemos que comprenderlas y lamentablemente el pasado no tiene modo de ser recuperado en un formato original, sino reconstruido en un nuevo formato, es decir que no podemos pensar de la misma manera que 5 o 10 años atrás, hay que cambiar las practicas, porque ya la escuela ha dejado de ser un lugar seguro, no es un segundo hogar ni tampoco el templo del saber.

Hay que trabajar con un concepto notable y dialéctico.
La añoranza nos permite ubicarnos como sujetos históricos, rescatar la experiencia educativa de cada uno y tratar con ella una prospectiva que nos de un lugar en un futuro posible, donde algo hagamos con lo que hemos sido, con lo que somos y con lo que queremos ser, con los modos como hemos estado en el mundo, con los modos como estamos hoy y con los modos como queremos estar en este mundo, nuestro pequeño mundo hoy en este país, en esta ciudad, en nuestras instituciones, en nuestras aulas.

La añoranza nos permite valorar la mirada al pasado y reconstruirlo a futuro se añora lo perdido pero también se añora aquello que todavía no ha sido posible.
Por esa razón el mundo escolar hay que llevarles cosas de interés que cada uno de ellos se interese por el aprendizaje que se le esta brindando, no les podemos presentar cosas que ya ellos hayan visto estar acorde con los contenidos del currículo y esa es la circunstancia de hoy, las nuevas condiciones sociales han hecho que nuestras instituciones y que las llamadas instituciones básicas de la sociedad estén siendo atravesadas por un fenómeno particular el de los medios básicos de comunicación, entre las cuales tienen una incidencia particular la TV y La Red de Internet.

Si creemos con real convicción en lo interesante del mundo de la ciencia o del arte que tenemos para compartir con los estudiantes, tal vez podamos buscar nuevos modos para convocarlos, para desafiarlos, para crear en ellos nuevos interrogantes a partir de los cuales problematizar creativamente el mundo y la cultura.

Pero hay que “hacer algo” para que este interés aparezca en el aula. Creo que este algo que tenemos que hacer esta relacionado con los contenidos escolares, con el modo que los presentamos y con las actividades que proponemos para que el alumno lo construya.
Presentar los contenidos escolares como saberes abiertos, incompletos imperfectos, posibles de revisión y recreación.
Para ello, como docente, tendremos que estar dispuestos a modificar las rutinas habituales de nuestras estrategias didácticas, dispuestas a interrogar nuestros propios saberes e interrogarnos dispuestos a explorar otros caminos de acceso y lo que es mas importante, es necesario que dominemos con destreza y profundidad al conocimiento que habremos de proponer al alumno, esto es, conocer los orígenes, los problemas que intentan o inatentaron resolver, los misterios que intentan o intentaron explicar o comprender, los contextos de producción de esos saberes.

Presentar esos saberes articulados a los contextos de producción de los mismos que no quedan articulados solo curricularmente, o sea, enlazados con lo que aprendieron el año pasado y lo que aprenderán el año próximo.
Educar es entonces trasmitir una experiencia cultural de una generación a otra, abrirles las puertas de acceso a la cultura, ayudarle a pensar y permitirle espacio de debate y discusión, aceptar la fuerza de los argumentos de las nuevas generaciones sin llorar la derrota, pudiendo resignificar en cada acto de transmisión el proyecto social, institucional y nuestro propio proyecto de vida.
Por tanto es algo que tenemos que hacer es trasformar el enseñar y el aprender en una “verdadera experiencia cultural”.

En otras circunstancias
Ubicar el interés en algún lugar, es decir a la experiencia cultural y por tanto, educativa, que se puede describir como una zona intermedia. Estamos hablando de un espacio ínter sujetivo que se localiza en el aula y en la institución escolar.
Es un modo de concebir la educación como creación y ya no como mera reproducción, repetición, por otro lado darle un tiempo para que el interés se construya, se genere y se consolide. Para mí como para Winnicott jugar es ser capaz de vivir una experiencia cultural y más allá.

El jugar tiene un lugar y un tiempo para dominar lo que esta afuera es preciso hacer cosas, no solo pensar o decir, y hacer cosas lleva tiempo, jugar es hacer y el hacer en educación, es aprender.
El aprender lleva tiempo pero no un tiempo de repetición, si se trata de un tiempo lúdico de creación.

En nuestro caso rescatar lo lúdico del enseñar y el aprender significa idear modos creativos y novedosos de abordar y resolver los problemas, llenar de significaciones los datos y los conceptos, abrir los pasos para construir procedimientos y sentidos como propone un verdadero hacer constructivista.
La cuestión de la motivación es un problema colectivo, social, a construir en el aula y en la escuela recuperar la enseñanza y espacio del aula como tiempo pedagógico.

La apatía, la falta de interés, el desagrado por la escuela y por las tareas escolares suele ser un común denominador en nuestras instituciones educativas.
Otros estudios en la misma dirección han señalado el bajo impacto que teñían en la vida cotidiana los aprendizajes escolares.
Muchos aquellos, a pesar de tener en su saber varios años de escolaridad, continúan operando en sus vidas cotidianas o en otras esferas con las teorías vulgares, aun dándose del conocimiento teórico de las teorías científicas.
El aburrimiento, la apatía, la indisciplina entendida como falta de hábitos para aprender, sigue siendo una de las mayores preocupaciones de la docencia de todo tiempo y lugar.

El circulo vicio que se genera entre aburrimiento, indisciplina e incomprensión no ha tenido todavía el lugar que se merece en las consideraciones teóricas de la didáctica.
La preocupación por recuperar el espacio de la clase también se fundamenta en nuestra propia experiencia como docente.
La critica a la clase reducía a la lección informativa no tiene solamente fuerte fundamentos teórico sino abundantes ejemplos prácticos acerca de la poca funcionalidad de la escuela basada en este modelo.

Por ello, convencidos de que el espacio del aula es siempre un espacio de poder, queremos contribuir con este aporte, a recuperar el poder de la enseñanza, de la buena enseñanza. Es decir aquella que propone actividades que generan procesos reflexivos y de construcción de conocimiento en el alumno.
La buena enseñanza justifica la existencia de las instituciones educativas y de los docentes, porque aporta aquello que otras instituciones hacen.
Se trata entonces de recuperar nuestras tareas sustantivas: enseñar desde un espacio singular, único, pequeño en cuanto a sus dimensiones físicas y sociales importante en cuanto a la significación individual y social que ha adquirido desde la universalización de la escuela: la clase.

En este sentido retomamos también el concepto de transposición didáctica como el proceso a través del cual el docente logra que el contenido científico se transforme en contenido a enseñar y en contenido aprendido sin que sea deformado.
La transposición didáctica se refiere al proceso de transposiciones adoptivas por el cual el conocimiento erudito se construye en conocimiento u objeto a enseñar y éste en objetos de enseñanza o conocimiento enseñados. Es decir, que comprensión y rigurosidad son dos condiciones básicas en la articulación método-contenidos.

A que presento alguna principio Contribuiditas que posibilitaron aporte a la teoría de la enseñanza, desde los cuales se le vuelve a otorgan un rol importantes al docentes, tanto desde el punto de vista psicológicos como gnoseológicos.
-El sujeto que aprende no es una hoja en blancos
-Los teóricos nuevos se “leen” a partir teóricos previas y se articulan con ellas.
-Las estructuras cognitivas, los conceptos y teorías se van estructurando a partir de múltiples articulaciones, como una red.


-El conocimiento es producto de un proceso de construcción y partir de la interacción entre el sujeto y el objeto de conocimiento.
-Para la adquisición de conocimiento científico es necesaria la ayuda pedagógica que posibilite el cambio conceptual.
El manejo de conocimiento científico y la adquisición del contenido escolar, requieren del desarrollo, del pensamiento complejo, crítico y creativo.
Para garantizan la contribución de nuestro aprendizaje es necesario que el conocimientos a construir se relacionas y diferencias de los ya conocidos, se queda conectar es integran a una real significativa, consolides, puedes ser aplicados a nuevas situaciones mecánicamente sino completivas creativas mentes.

La etapa de contribución de un nuevo aprendizaje hoce referencia aquella en la que, una vez producidos el desequilibrio necesario que posibilite la des posición del sujetos para aprender, se realizan acciones tendientes a que el nuevos contenidos de aprendizaje (concepto, aparición, acción) pueda ser integrado a una red a la estructuras cósmicas, estableciéndoos semejanza, diferencias, pensando reflexivamente sobre las propia acciones.

Paro para consolidad lo aprendidos se haces necesario la ejercitación.
El ejercicio sin contribución y sin elaboración autónoma, desarrolla solo la memoria mecánica, a partir de la cual los conocimientos vuelven débiles y rígidos.
La clase como una construcción didáctica singular.
Se trata de una construcción elaborada en la que se puede reconocer el modo en el que el docente entiende su campo disciplinar, el recorte, que realiza del contenido.

El concepto de construcción metodológico se conforma a partir de la estructura conceptual (sintáctica y semántica) de la disciplina y la estructura cognitiva de sujetos en situación de aproximarse de ella.
Por otro lado tenemos el concepto de dilectita que surge articulado al dialogo y se entiende como la posibilidad de ponerse sucesivamente en diversas posiciones contrarias, de de pensar alternativamente la multiplicidad y la unidad asociado siempre a la idea de movimiento, de pensamiento flexible de realidad compleja.
Recuperamos el dialogo como un importe instrumento tanto para concretar procesos intelectuales complejos como para general un clima participativo y de compromiso.


2.Nuevos contextos del aprendizaje en el siglo XXI

El extendido uso de las TICs en la sociedad demanda nuevas competencias docentes hacia la incorporación de estas herramientas en el mejoramiento de los aprendizajes.

Actualmente el trabajo, las comunicaciones, los servicios y sistemas, las relaciones interpersonales, en definitiva la mayor parte de las acciones que a diario desarrollamos son mediadas por las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs). Así, todos los sistemas, de una u otra forma, se ven afectados por estas herramientas.

El mundo educativo no se encuentra ajeno a esta situación, por el contrario, con alumnos “nativos digitales” mal podríamos los profesores y quienes nos vinculamos a diario con los procesos que vive la escuela, excluirnos de un mundo que exige la presencia permanente de la tecnología en todos los espacios y por ende también en la sala de clases integrándola al proceso enseñanza-aprendizaje.

En la sala de clases, junto con mejorar la motivación y con ello la disposición al aprendizaje de los niños, niñas y jóvenes, las TICs constituyen una herramienta muy potente para el trabajo de los profesores entregándoles recursos alternativos para satisfacer los distintos estilos de enseñanza. Asimismo, acompañada de procesos formativos y liderazgo directivo en su uso, las TICs pueden además mejorar procesos de gestión educativa y administrativa, la convivencia escolar y habilitar nuevos modelos pedagógicos en el aula, nuevas prácticas de gestión y nuevas formas de participación. Finalmente no se puede dejar de mencionar el valor que estas herramientas revisten al momento de enfrentar los procesos de formación y desarrollo profesional docente.

En este escenario, los docentes del siglo XXI tienen el compromiso de integrar las TIC ajustando y replanteando sus métodos de enseñanza a modo de crear nuevos contextos de aprendizaje enriquecidos por estas herramientas, en sintonía con las experiencias de sus alumnos, con la forma en que ellos interactúan en el mundo moderno, desarrollar un nuevo lenguaje que les permita dialogar con estos aprendices del nuevo milenio.

3.Los ambientes Virtuales del Aprendizaje

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros están mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:

Las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual), la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender
La ampliación de estrategias de aprendizaje, la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología.

Los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje. Un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje, una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.

La posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente, las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.

Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determinados (a excepción de algunos taller y laboratorios).

En general las aulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:

Un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedias, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.

Un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializado, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.), un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano, un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.).

Un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico), un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación, Un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, biografía y cibergrafía)
Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos tecnológicos.

4.Tecnologías al Servicio del aprendizaje Autónomo

Realidades simuladas | Universidad EAFIT
La universidad EAFIT de Medellín ha venido desarrollando dos proyectos en torno a la realidad virtual, que permiten sumergir a los usuarios en un ambiente tridimensional generado por el computador, de forma interactiva y autónoma, en tiempo real.

El primero, denominado Telepresencia Aplicada a la Educación Superior, fue llevado a cabo entre marzo de 2003 y abril de 2004 por el Grupo de Realidad Virtual de la Universidad EAFIT. Este proyecto tuvo como escenario los cursos de computación gráfica y electricidad y magnetismo, de carreras de Ingeniería.
El objetivo de este proyecto es explorar el uso de ambientes virtuales colaborativos como herramienta de apoyo para procesos de enseñanza-aprendizaje de nivel universitario. Para ello, se creó una herramienta sincrónica que combina audio y video y que permite la interacción entre el instructor y los estudiantes, con un entorno virtual.

El video, el audio, las presentaciones y el entorno virtual colaborativo facilitan la interacción bidireccional y simultánea entre el profesor y los alumnos. De allí el nombre Telepresencia, ya que el profesor está presente en el aula que congrega a todos los alumnos, así físicamente se encuentre en otro lugar.

El ambiente de aprendizaje propuesto está conformado por el estudiante, el docente, el curso con sus contenidos educativos y la herramienta o plataforma que integra y administra los distintos medios de información y comunicación como la videoconferencia, las diapositivas y los módulos de realidad virtual.

El aula del profesor debe tener: Webcam, micrófono, sensor electromagnético de posición para la interacción con los objetos virtuales. Así mismo, el aula donde se encuentran los estudiantes debe estar dotada de computadores, Web Cam, micrófono, proyector y pantalla de proyección.

El segundo proyecto, Realidad Aumentada, se presentó como un piloto en el curso de cálculo en varias variables. Este proyecto permite que un instructor y un estudiante visualicen recíprocamente los conceptos matemáticos representados por objetos virtuales. Estos objetos aparecen flotando sobre la superficie, lo cual ayuda a los estudiantes apreciar los distintos ángulos de un objeto.
Para visualizar la superficie aumentada, el estudiante debe usar unas gafas con cámara, cada vez que mueve su cabeza, la cámara identifica en la superficie unos patrones que serán trasladados al computador. De esta forma, la Universidad EAFIT intenta cambiar el concepto de ver las cosas estáticas, ya sea en el tablero tradicional o en los libros.

La prueba piloto de este proyecto logró determinar que los estudiantes involucraban en su cotidianidad el lenguaje del cálculo, lo que no ocurría con clases tradicionales de esta materia.
Próximamente, este programa lo podrán usar otras instituciones de educación superior de forma gratuita, como un gesto de la EAFIT para contribuir al aprendizaje mediado por las TIC´s.

Comunidad y cultura virtual | Universidad Autónoma de Bucaramanga
La Universidad Autónoma de Bucaramanga, UNAB, es una de las pioneras en educación virtual en Colombia. Bajo el proyecto UNAB Virtual viene construyendo desde hace seis años una cultura en el uso de nuevas Tecnologías de Información y Comunicación que comprende distintas modalidades: programas virtuales, cátedra y seminarios virtuales, apoyo a la cátedra presencial, actualización y capacitación virtual para docentes y orientación a estudiantes.

En la actualidad, la UNAB ofrece en la modalidad virtual una carrera de pregrado en Contaduría Pública, con 45 estudiantes inscritos; dos programas de Maestría en Ciencias Computacionales y Administración, con 454 egresados y 183 estudiantes activos, y una especialización en Educación con Nuevas Tecnologías, con 95 graduados y 11 activos.

Desde 2000, la Facultad de Derecho diseñó una metodología que se concretó en las Guías de Estudio Virtual para cada área académica. Además, ha ido involucrando a docentes en el diseño de bancos de preguntas, casos y análisis jurisprudencial, que, a su vez, enriquecen el programa presencial. La Facultad de Administración virtualizó el Seminario de Actualización Gerencial como una estrategia para que estudiantes que terminaron materias o realizan su práctica profesional interactúen con docentes y actualicen conocimientos.

En general, el proyecto se apoya en el portal UNAB Virtual, planteado en 1998 y desarrollado por un equipo interdisciplinario responsable de velar por el modelo de educación virtual. Cada año, la UNAB capacita a sus docentes mediante diplomados y cursos que abarcan temas como cultura informática, modelo educativo virtual, docencia en virtualidad y diseño de cursos virtuales. Unos 250 profesores han recibido formación en siete años de implementación del proyecto.
La inducción a los nuevos estudiantes está a cargo de Simón y Eva, dos personajes simuladores de la realidad. Esto con el objetivo de incentivar en el estudiante la búsqueda de alternativas, la autonomía y la libre interacción con las herramientas que ha dispuesto el profesor para el curso. Actualmente, 184 estudiantes de las distintas disciplinas académicas están recibiendo clases con el apoyo de las nuevas tecnologías.

Cuatro frentes, una estrategia | Universidad del Norte

Desde 1995, la Universidad del Norte inició el programa de informática educativa que tiene como objetivo liderar la incorporación de las tecnologías de información y comunicación en los procesos de enseñanza aprendizaje. Este programa institucional está constituido por cuatro subprogramas (Pined, Catálogo Web, Aula Virtual y Aula Digital) que se han estructurado con base en el surgimiento de nuevas tecnologías.

El Pined, creado en 1995, apoya a los docentes en la producción y la evaluación de software educativo que se integre al currículo. Catálogo Web (1999) es un programa que busca apoyar las clases presenciales con páginas Web donde se ofrece información, se brindan nuevas y mejores formas de comunicación, y espacios de reflexión y trabajo colaborativo. Aula Virtual (1999) busca el desarrollo de módulos de asignaturas, asignaturas o programas completos en modalidad virtual, dirigidos a estudiantes de pregrado, posgrado y extensión, utilizando la red institucional Roble Amarillo y la Red Internet.
Aula Digital (1999) es un programa de apoyo a los docentes que tiene como objetivo la formación en la integración de la tecnología en la enseñanza presencial.

Los programas académicos que cuentan con asignaturas virtuales en su plan de estudio son: Administración de Empresas, Derecho, Enfermería, Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Civil, Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Industrial, Comunicación Social, Psicología, Licenciatura en Pedagogía Infantil, Especialización en Finanzas, Especialización en Procesos Pedagógicos, Especialización en Gestión Ambiental, Especialización en Psicología Clínica y Maestría en Administración de Empresas.

Desde el año 2000 hasta la fecha, la Universidad ha capacitado al 76% de sus docentes de planta y al 26% de los catedráticos en la integración de TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Un 15% de ellos realizó el diplomado en diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.
Además del programa interno de formación de profesores, la Universidad del Norte, a través de la Dirección de Gestión y Desarrollo Académico, ha apoyado la formación a nivel de maestría y doctorado a un grupo de seis docentes, de los cuales cuatro pertenecen a la Unidad de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación Superior.

Esta unidad, conformada por ingenieros, psicólogos, comunicadores sociales con formación de posgrados en tecnologías aplicadas a la educación, diseñadores gráficos, editores y estudiantes de sistemas, es la encargada de de capacitar a los docentes en diversas áreas como educación en Ambientes Virtuales, diseño de materiales educativos multimedia, herramientas para la administración de cursos por Internet, teleconferencias y estrategias de Enseñanza – Aprendizaje mediadas por TIC.

Los programas de capacitación se ofrecen durante el semestre académico y se intensifican en el periodo intersemestral. La oferta de cursos es permanente.
Actualmente, la Universidad del Norte cuenta con 49 ambientes virtuales creados en pregrado, 41 en postgrado y 25 en extensión.

Cobertura para 110 municipios | Universidad Católica del Norte

La Universidad Católica del Norte, con sede en Santa Rosa de Osos (Antioquia), incursionó en el campo de las nuevas tecnologías de Información y Comunicación con programas de Ingeniería informática, Psicología y Zootecnia, los cuales fueron aprobados oficialmente bajo la modalidad a distancia.
En 1998 inició la educación en ambientes virtuales de aprendizaje como respuesta a las necesidades de los habitantes de los 36 municipios que conforman la geografía diocesana, quienes por dificultades para el desplazamiento a la ciudad, las distancias entre pueblos, el mal estado de las vías de acceso y los altos costos de las carreras profesionales, entre otros, estaban excluidos de la educación superior.

Actualmente, más de un millar de estudiantes de 110 municipios de Colombia han tenido acceso a la educación superior gracias a los programas virtuales de la Universidad Católica del Norte. Ocho programas de pregrado, un postgrado, diplomaturas, talleres y seminarios en ambientes virtuales de aprendizaje, son la oferta educativa.
Los programas académicos con apoyo en ambientes virtuales son: Psicología, Ingeniería informática, Zootecnia, Comunicación Social, Administración de Empresas, Administración Ambiental, Licenciatura en Filosofía y Educación Religiosa, y Licenciatura en Educación Básica, en pregrado, y especialización en Pedagogía de la Virtualidad, en posgrado.

La capacitación de docentes en el manejo y diseño de ambientes virtuales se hace sobre la plataforma WebCT, la herramienta utilizada por la universidad para tal fin. Con esto se busca que el docente viva directamente la experiencia del aprendizaje y enseñanza en la virtualidad. El Centro de Desarrollo Virtual, Cedevi, de la Institución es el encargado de la formación docente en los niveles pedagógico- didáctico, y técnico.
La regularidad de las capacitaciones es permanente. Se ofrece un curso intermedio del uso pedagógico-didáctico y técnico de las herramientas infovirtuales a partir de la plataforma WebCT (LMS). En esta capacitación el docente aprende la docencia virtual a partir del Sistema de Estudios de la Católica del Norte, la filosofía educativa de la Institución que contiene la conceptualización de docencia virtual en esta modalidad educativa.

Unos 150 docentes, incluidos los del Cibercolegio UCN de educación para adultos, han sido capacitados a lo largo de estos años de incorporación de nuevas tecnologías a la educación.
La población estudiantil de la Católica del Norte y del Cibercolegio UCN llega a los 1.600 estudiantes en la actualidad, quienes reciben clases virtuales, formales y no formales.
A la fecha la Institución ha graduado 98 personas en educación formal: 46 psicólogos, 15 ingenieros informáticos, 4 licenciados en Filosofías y Educación Religiosa, 2 zootécnicos y 27 especialistas en pedagogía de la virtualidad.
Colecciones y conocimientos | Universidad Nacional de Colombia

La aplicación de las nuevas tecnologías a la educación superior en la Universidad Nacional de Colombia es el resultado de distintos proyectos que desde 1999 dieron origen a la institucionalización y creación de la Dirección Nacional de Servicios Académicos Virtuales, que busca, mediante una metodología pedagógica y un modelo de servicio, brindar distintas herramientas y asesorías a docentes, investigadores y alumnos.

Uno de ellos es el Museion, un proyecto emprendido para dar oportunidad a la comunidad académica y científica de conocer los nueve museos de la Universidad. En la actualidad, cuatro de ellos se encuentran completamente virtualizados. También se cuenta con colecciones científicas, entre las que se destaca como pionera el Herbario Nacional Colombiano, que cuenta con más de 30.000 especímenes.

Hasta el momento se han implementado de forma virtual 172 cursos, entre programas de pregrado, especializaciones, maestrías y doctorados. Por cada curso han pasado más de 16.000 estudiantes. Además de los alumnos inscritos en todos y cada uno de los cursos, la Universidad tiene casi el 100% de sus contenidos publicados en la página Web con ingreso libre para dar la oportunidad a estudiantes y docentes de otras instituciones educativas nacionales e internacionales de acceder a los materiales de dichos cursos.

La capacitación de docentes se ha realizado en modalidad presencial y virtual, tanto para la inducción como para la actualización en AVA, al inicio de cada semestre. En esta capacitación participan pedagogos, expertos en el manejo de la plataforma, directivos y profesores con experiencia en diseño instruccional y realización de cursos virtuales. Además se cuenta con un laboratorio de I+D conformado por un grupo de Ingenieros especialistas en distintas áreas y un laboratorio de producción virtual para la elaboración de los contenidos.

Univirtual de la Universidad Nacional presta sus servicios no solo a la población académica y estudiantil de todas las sedes la Universidad Nacional, sino que a partir de este año abrirá sus puertas para la realización de convenios con otras instituciones de educación para la asesoría y consultoría en la implementación de estrategia virtual, prestación de servicios de desarrollo, administración y hospedaje de contenidos académicos, así como para la formación de docentes y estudiantes.
De igual forma continuará ofreciendo sus servicios a entidades públicas y privadas para la capacitación y entrenamiento de sus trabajadores.

Formación a formadores | Universidad de Los Andes

Hace dos años la Universidad de los Andes puso en marcha un proyecto de acompañamiento a los docentes para que apoyaran sus cursos presenciales en la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje y el uso de nuevas tecnologías. Esta propuesta, que arrancó en septiembre de 2002 con un programa piloto, es liderada por el Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación, Lidie.

La etapa inicial de aplicación del proyecto incluyó diez cursos de diversas áreas, impartidos en el primer trimestre de 2003, y 12 cursos más, en el segundo semestre del mismo año. Actualmente, los 28 programas académicos de todas las facultades y departamentos han sido impactados con el proyecto.
La metodología propuesta por la Universidad de los Andes para desarrollar los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) consta de cuatro fases en las cuales interactúan todos los actores del proceso, quienes asumen un rol determinante desde el comienzo: los profesores son los expertos en contenidos y los profesionales interdisciplinarios del Lidie aportan sus conocimientos en el diseño gráfico, tecnológico y pedagógico de los cursos.

El proceso de acompañamiento a los docentes abarca dos semestres académicos; en el primero se llevan a cabo las fases de análisis, diseño educativo y montaje del curso, y en el segundo, se hace un monitoreo del funcionamiento del ambiente.
Actualmente, la universidad tiene a disposición de todos sus estudiantes 65 ambientes virtuales en las distintas áreas del conocimiento. Como estrategia de difusión, la Universidad de los Andes lleva a cabo ferias anuales en las que se exhiben los cursos virtuales desarrollados por los profesores. Adicionalmente, realizan talleres en los comités de facultades mostrando los productos a los docentes que aún no han creado sus cursos.

5.Tres estrategias de Aprendizaje Autónomo

Una revisión de estudios que tratan sobre estrategias de aprendizaje, encontramos una diversidad de clasificaciones según enfoques de aprendizaje, que no viene al caso presentar. A partir de éstas tomamos aquellas estrategias que se requieren desarrollar para el logro del aprendizaje autónomo en una modalidad de educación a distancia:

• Desarrollo de estrategias afectivo-motivacionales:

Estas estrategias se orientan a que el estudiante sea consciente de su capacidad y estilos de aprender, desarrolle auto confianza en sus capacidades y habilidades, logre una motivación intrínseca hacia la tarea o actividad de aprendizaje que debe realizar y sepa superar dificultades. Estas estrategias fortalecen en el estudiante su voluntad, el “querer aprender” (Alonso y López; 1999), y le ayudan a consolidar un modelo mental (ideas, creencias, convicciones) positivo sobre si mismo y su capacidad para aprender (Ontoria, A et.al; 2000). En la educación a distancia, si el alumno no está familiarizado con esta nueva forma de enseñanza y aprendizaje, estas estrategias son fundamentales para fortalecer la actitud hacia el aprendizaje autónomo.

• Desarrollo de estrategias de auto planificación:
Relacionadas con diversos aspectos cuyo propósito último es lograr la formulación de un plan de estudio realista y efectivo. Este plan permite al estudiante conocer
Aspectos relacionados con la tarea y las condiciones en que debe ser realizada.
Identificar metas de aprendizaje propuestas, asumirlas o reorientarlas para que adquieran significación para el estudiante. Pueden ser
Metas individuales y cooperativas. Identificar condiciones físicas y ambientales para el estudio (tiempo que dispone, horarios de estudio, recursos o materiales con los que cuenta, variables ambientales)

Analizar condiciones de la tarea: complejidad de las actividades, secuencia a seguir, tipo de actividad, condiciones esperadas como resultado. Seleccionar las estrategias más convenientes para abordar el estudio, en base al análisis de las condiciones antes señaladas y la meta propuesta. Estas estrategias se refieren a cómo enfrentar la lectura, análisis e interpretación de información, manejo de las tecnologías de la información y comunicación (TICs), habilidades de comunicación e interacción para un aprendizaje colaborativo (Del Mastro; 2003).

• Desarrollo de estrategias de autorregulación:

Conduce a la aplicación de estrategias seleccionadas para el estudio y el aprendizaje, revisión continua de sus avances, dificultades y éxitos en la tarea según la meta de aprendizaje; incluye la generación de alternativas de solución y previsión de consecuencias, la toma de decisión oportuna de acciones a realizar o
Condiciones que cambiar para lograr su propósito.

• Desarrollo de estrategias de auto evaluación:

Se orienta a la evaluación del estudiante, de la tarea o actividades realizadas y de las estrategias utilizadas. El estudiante compara información que va obteniendo y valora la 6 efectividad de la planificación realizada y de la actuación en curso, por último evalúa el nivel de logro de la meta de aprendizaje.

A estas se deberían añadir:

a.Aumentar la conciencia del estudiante sobre su estado afectivo motivacional, así como de las operaciones y decisiones mentales que realiza cuando aprende un contenido o resuelve una tarea.

b.Mejorar el conocimiento declarativo y procedimental del estudiante con respecto a las estrategias de aprendizaje que puede utilizar y lograr su experticia en el control de las mismas.

c.Favorecer el conocimiento y el análisis de las condiciones en que se produce la resolución de un determinado tipo de tareas o el aprendizaje de un tipo específico de contenidos, logrando la transferencia de las estrategias empleadas a nuevas situaciones.

6.Aportes brindados por el aprendizaje autónomo
(Metodología a distancia).


¿Que aportes me esta brindado el APRENDIZAJE AUTONOMO?

a.El poder esta conectado a una plataforma virtual, la cual me permite evolucionar con mi educación.

b.Interactuar con mis compañeros y Docentes en los foros, los cuales enriquecen el conocimiento.

c.Poder acceder a una biblioteca virtual, con el fin de complementar temas de estudio, sobre las diferentes áreas asignadas.

d.Contribuir de igual forma al desarrollo de otras personas con mis propias investigaciones subidas a la plataforma, con el fin de poder se utilizadas por otras personas, a través de los correos de la plataforma.